这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

在线预览

源码下载

HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板 <img id="tiles" src="tiles.jpg">   <img id="xneg" src="xneg.jpg">   <img id="xpos" src="xpos.jpg">   <img id="ypos" src="ypos.jpg">   <img id="zneg" src="zneg.jpg">   <img id="zpos" src="zpos.jpg">     

JavaScript代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板 function Water() {      var vertexShader =        varying vec2 coord;       void main() {         coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;         gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);       }     ;      this.plane = GL.Mesh.plane();      if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {        throw new Error(This demo requires the OES_texture_float extension);      }      var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;      this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });      this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });      this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader,        const float PI = 3.141592653589793;       uniform sampler2D texture;       uniform vec2 center;       uniform float radius;       uniform float strength;       varying vec2 coord;       void main() {         /* get vertex info */         vec4 info = texture2D(texture, coord);                  /* add the drop to the height */         float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);         drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;         info.r += drop * strength;                  gl_FragColor = info;       }     );      this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader,        uniform sampler2D texture;       uniform vec2 delta;       varying vec2 coord;       void main() {         /* get vertex info */         vec4 info = texture2D(texture, coord);                  /* calculate average neighbor height */         vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);         vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);         float average = (           texture2D(texture, coord - dx).r +           texture2D(texture, coord - dy).r +           texture2D(texture, coord + dx).r +           texture2D(texture, coord + dy).r         ) * 0.25;                  /* change the velocity to move toward the average */         info.g += (average - info.r) * 2.0;                  /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever */         info.g *= 0.995;                  /* move the vertex along the velocity */         info.r += info.g;                  gl_FragColor = info;       }     );      this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader,        uniform sampler2D texture;       uniform vec2 delta;       varying vec2 coord;       void main() {         /* get vertex info */         vec4 info = texture2D(texture, coord);                  /* update the normal */         vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);         vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);         info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;                  gl_FragColor = info;       }     );      this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader,        uniform sampler2D texture;       uniform vec3 oldCenter;       uniform vec3 newCenter;       uniform float radius;       varying vec2 coord;              float volumeInSphere(vec3 center) {         vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;         float t = length(toCenter) / radius;         float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));         float ymin = min(0.0, center.y - dy);         float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);         return (ymax - ymin) * 0.1;       }              void main() {         /* get vertex info */         vec4 info = texture2D(texture, coord);                  /* add the old volume */         info.r += volumeInSphere(oldCenter);                  /* subtract the new volume */         info.r -= volumeInSphere(newCenter);                  gl_FragColor = info;       }     );    }       Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.dropShader.uniforms({          center: [x, y],          radius: radius,          strength: strength        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.sphereShader.uniforms({          oldCenter: oldCenter,          newCenter: newCenter,          radius: radius        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.stepSimulation = function() {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.updateShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };       Water.prototype.updateNormals = function() {      var this_ = this;      this.textureB.drawTo(function() {        this_.textureA.bind();        this_.normalShader.uniforms({          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]        }).draw(this_.plane);      });      this.textureB.swapWith(this.textureA);    };   

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。

多视角3D逼真HTML5水波动画