设计与制作一款FPS游戏有哪些难点?

我本人不是游戏从业人员,所以仅从一个fps游戏玩家的角度尝试解答一下,可能会有很多不专业的观点或者说法,欢迎批评指正(●´∀`●)

一、枪械本身

枪械本身的要素绝对是FPS游戏最需要考虑的问题。当然这里默认是枪械主题的FPS类游戏,其他的武器如弓箭则类似。那么枪械需要考虑哪些要素呢?弹道、后坐力、扩散范围、伤害衰减、护甲穿透等等都是。目前大多数的FPS游戏中的武器都是有现实原型的,直接照搬现实世界的参数模型并不很难,只是对于游戏引擎会有一定的要求(特别是物理引擎)。游戏制作者更需要考虑的,就是如何修改参数使之更加适合游戏这种载体。太强或者太弱会使游戏性大大降低,太不符合现实又可能会降低代入感,破坏游戏氛围。与此同时,参数的修改还要适应游戏本身的平衡,使各类枪支都能够拥有应用的空间。这里举一个例子就是CSGO中对UMP-45的削弱,在增加了伤害衰减之后(也就是说同样远的距离下,现在UMP-45能够造成的伤害要比之前低),同为微型冲锋枪的MP7和MP9上场的几率就有了明显的增加,这为游戏的趣味性和观赏性都增色不少。

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在一部分游戏中,特别是科幻主题的FPS游戏中,会出现一些凭空创造的武器。对于这类武器,往往不好寻找合适的现实原型来作为基础进行创作。在我看来,评价这类武器设计好坏的标准,除了上面所说的要素,还有很重要的一点就是:原创武器的特色要非常鲜明。以《半条命2》为例,暗能重力枪就是一个非常好的例子(如下图所示,图源网络,侵删)。在获得暗能之后,原本只能吸取静物的重力枪变得可以抓取人类了,通过抓取联合军探员并将其抛出,就可以对敌军造成巨大的伤害。这样富有特色的设计给人留下了非常深刻的印象,以致于玩家可能不会记得游戏中使用过的.357左轮++或者是MP7冲锋枪,但却一定会记得重力枪的设计。这样的设计,我认为就是十分出色的。

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